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jueves, 21 de marzo de 2013

Innovación en las aulas, una nueva forma de aprendizaje!


Laura Artero.


Mercedes Redondo, profesora de educación infantil y responsable de Proyecto iPad en el colegio SEK-Ciudalcampo en Madrid, decidió hacer la prueba de probar el ipad con tres alumnos suyos. Al comprobar el éxito que tenía, decidió junto a su compañera iniciar el curso basando el aprendizaje con la tecnología de los iPads.




Se trataba de una iniciativa pionera en España y la Institución Educativa SEK puso todos los medios a su alcance para introducir este dispositivo en la educación infantil. El centro adquirió 50 iPad y empezó una aventura que cambiaría para siempre la manera tradicional de enfocar las clases.
Las profesoras estaban convencidas de que la integración del iPad mejoraría notablemente la falta de atención y la pérdida de interés en las actividades propuestas. 
Los alumnos de entre tres y cinco años perciben la tecnología no sólo como un elemento de ocio, sino también como un complemento para el aprendizaje. Por este motivo, el centro evalúa muy positivamente el uso de esta herramienta, puesto que el impacto en el aprendizaje se notó desde el primer día y el iPad ya se ha convertido en un elemento esencial de las clases.
El otro factor que ha favorecido la implementación del iPad es la enseñanza a partir de “unidades de indagación”, puesto que en educación infantil aún no se usa el concepto de asignatura. 
Esta forma de aprendizaje se centra en temáticas tan variadas como “el agua”, “así soy yo” o “como era antes”, que potencian la creatividad y la imaginación de los alumnos. Por este motivo, el iPad se ha revelado como una herramienta muy versátil.
Evidentemente, el proceso de selección de las apps se ha convertido en una de las tareas más interesantes para las profesoras de educación infantil a la hora de preparar sus clases. Aunque siempre bajo la premisa de que no sean simples juegos y que aporten un contenido o una actividad con potencial didáctico.

A pesar de que las apps de lenguaje e idiomas son muy abundantes, el iPad también se ha convertido en una ventana abierta a muchas otras actividades, como la escritura, el dibujo, la fotografía, la música, los cuentos e, incluso, las ciencias o las matemáticas. Su uso intuitivo favorece el desarrollo de los sentidos de los alumnos, les obliga a ser creativos y facilita un seguimiento individualizado del aprendizaje por parte de las profesoras.
Gracias al éxito del primer curso completo con el iPad en las clases de educación infantil en el colegio de Ciudalcampo, la Institución Educativa SEK ha decidido incorporar este dispositivo en todos los centros que tiene en España para trabajar con los alumnos de entre tres y cinco años. Asimismo, ya prevén introducirlo en los cursos superiores.
Sin duda, esta experiencia, pionera en España, es una manera innovadora de integrar la tecnología multimedia en la educación, además de preparar a los alumnos para el mundo del futuro


Laura Artero.


Fuentes: Perfiles de Apple en la educación. © 2013 Apple Inc. http://www.apple.com/es/education/profiles/sek/



martes, 9 de octubre de 2012

Las TIC en la educación. ¿En que contribuyen?



Laura Artero.


Durante más de cuarenta años, los educadores más innovadores se han mostrado optimistas con respecto al uso del ordenador en las escuelas. Su idea de los ordenadores no se ha materializado ni mucho menos con relación a las expectativas que se plantearon. Los principales obstáculos a la hora de incorporar las TIC en el proceso de enseñanza-aprendizaje educativo no son perceptibles a primera vista.

Los trabajos de investigación sobre los impactos cognitivos estudian el efecto de las TIC tanto sobre lo que piensan los alumnos como sobre la forma en la que lo piensan.
Los estudios de sus efectos sobre el contenido intelectual se centran en la ventaja relativa de las TIC en la impartición de enseñanza en las asignaturas tradicionales y miden este efecto en términos de pruebas estándar de rendimiento en una asignatura. 

Sin embargo los efectos de las TIC en la manera de pensar de los alumnos no han sido tan positivos en sus conclusiones. Por ejemplo, un importante estudio de dos años de LOGO, no encontró efectos significativos en las habilidades cognitivas. Más recientemente, con la introducción de Internet, el uso de las TIC por parte de los alumnos en las escuelas se centra más en la Red, así que la manera de pensar de los alumnos, si es que se ve alterada de algún modo, está influenciada mayoritariamente por el uso de la Red.

Por lo tanto, contrariamente a las previsiones más optimistas sobre los cambios en la manera de pensar del alumno que comportaría el uso de las TIC en la escuela, no existen muchas pruebas de que estos cambios realmente se produzcan. Por otra parte, las TIC pueden ser bastante efectivas en lo relativo a la mejora del rendimiento del alumno en las pruebas estandarizadas mediante el uso de la EAO, particularmente en conjunción con la interacción profesor-alumno en torno a un software de ejercicios y prácticas imaginativas.

No obstante, utilizar las TIC como complemento para mejorar los resultados de las pruebas puede considerarse un método más efectivo que la enseñanza tradicional simple, y por eso las TIC se emplean mucho más en este sentido. De un modo parecido, utilizar los ordenadores para que los alumnos de primaria y secundaria se acostumbren a las aplicaciones empresariales estándar de las TIC también es una práctica bastante habitual por la razón obvia de que favorece directamente la capacidad de los alumnos.

Conclusión: Yo creo que las TIC si ayudan en la educación, a la hora de estudiar, hacen el trabajo más ameno. A pesar de que diversos estudios han demostrado que no existe algún efecto positivo en utilizarlas en la educación, si hacen el trabajo quizás más fácil y pueden funcionar como complemento en el estudio.


CITAS:

CARNOY, Martin (2004). «Las TIC en la enseñanza: posibilidades y retos». En: Lección inaugural del curso académico 2004-
2005 de la UOC (2004: Barcelona) [en línea]. UOC. [Fecha de consulta: dd/mm/aa].
<http://www.uoc.edu/inaugural04/dt/esp/carnoy1004.pdf>

FUENTES:

http://educacion-virtualidad.blogspot.com/2010/01/contribuyen-las-tic-en-la-mejora-de-la.html


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jueves, 17 de mayo de 2012

Universidad virtual

Daniela Alarcón Casas

Resumen: Las universidades han tenido que cambiar su modo de estudio para aquellas personas que tienen que realizar sus estudios a distancia. Por ello crean un plan nuevo, el cuál ayuda tanto a los profesores como a los estudiantes. 

 A partir de las primeras universidades de los siglos XII y XIII, las "ciudadelas del conocimiento", la universidad ha evolucionado para convertirse en una institución moderna, tal como la definió Abraham Flexner a comienzos del siglo XX. Flexner produjo los informes que causaron profunda revolución en la educación superior y en la educación médica en particular (Patiño 1998).
Las fuerzas, las estructuras y las ubicaciones del mercado en la sociedad moderna crean nuevas perspectivas para la docencia y la investigación, y las universidades tendrán que responder con soluciones imaginativas.

La sociedad a cambiado mucho desde que existe el Internet, ya que facilita instrumentos para mejorar los canales de información y comunicación tradicionales de la enseñanza a distancia, permitiendo así a los estudiantes un mayor control y al profesor un mejor seguimiento de las actividades que realizan los alumnos. 

El concepto de universidad a distancia no es nuevo, pero a excepción de la UNED (Universidad Nacional de Educación a Distancia), ya que hasta hace unos pocos años la gran mayoría de universidades tenía claro que su papel estaba en el ámbito presencial. Pero hacía la década de los 90 llega el famoso 'Internet al alcance de todo el público'. 

Otra de las ventajas del Internet, es que reduce las infraestructuras necesarias para desarrollar formación a distancia y los costes. Por ejemplo: el correo electrónico simplifica el tema de las centralitas telefónicas y las gestiones administrativas; las páginas web reducen las necesidades de empaquetado y distribución de materiales físicos. De la misma manera que hoy un comerciante puede gestionar una tienda virtual desde un rincón de su casa, como también un profesor puede gestionar un curso a distancia desde su despacho.

Además, las necesidades de formación continúa nos exige, permite que las universidades que reaccionan ofreciendo los estudios y servicios que el mundo empresarial demanda como   (carreras, doctorados, postgrados, másters…) puedan compensar la inevitable pérdida de alumnos «en formación inicial». Ahora bien, estos nuevos alumnos, más adultos, que necesitan compaginar los estudios con el trabajo, muchas veces no pueden acceder a los centros docentes por problemas de horario o de desplazamiento, con lo que las universidades encuentran nuevas razones para plantearse la creación de estos entornos de formación que proporcionan una gran flexibilidad, ya sea de tiempo o circunstancias personales. 



Fuentes: 



Aprender jugando: Los videojuegos y su potencial educativo

 Luis Jimenez Morales


 Resumen: Artículo informativo sobre el potencial educativo de los juegos, en el que podemos comprobar como pueden repercutir en nuestra educación sin darnos cuenta.


No hay lugar a dudas, a los niños les gusta jugar. Tampoco es novedad que se puede aprender jugando. Un juego puede resultar tanto o más enriquecedor que cualquier otra actividad siempre y cuando el mismo ofrezca oportunidades de aprendizaje y sea abordado con la orientación y guía necesarias para aprovechar su valor educativo. En general los videojuegos recrean entornos y situaciones en los que el jugador.

Los videojuegos ofrecen experiencias potencialmente educativas al permitir:
·         Adquirir nuevos conocimientos.
·         Poner en práctica conocimientos conceptuales, procedimentales y actitudinales.
·         Desarrollar habilidades psicomotrices, así como la coordinación mano-vista.
·         Desarrollar habilidades de pensamiento crítico, estrategia y toma de decisiones.
·         Adquirir habilidades relacionadas con el mundo digital.
·         Desarrollar actitudes de superación y autoestima.
·         Aprender a compartir y colaborar con el otro.
·         Potenciar la fantasía, la imaginación y la creatividad.

Existen diversos tipos de videjuegos entre los cuales los que tienen mayor potencia son los juegos de deporte y de acción.

La inteligencia, contrariamente a lo que se ha podido afirmar en alguna ocasión, no parece deteriorarse al utilizar este tipo de entretenimiento digital. Más bien al contrario, parece que favorecen el desarrollo de determinados aspectos de ella, en especial los de carácter espacial. Incluso hay quienes afirman que los
jugadores suelen ser individuos más inteligentes, aunque no parece existir ninguna relación entre ambos aspectos. En todo caso, se apunta que quizá los individuos con mayor inteligencia se verán más atraídos por este tipo de entretenimiento.

Desde el punto de vista educativo los videojuegos, permiten una enseñanza eficaz, en bastantes ocasiones mucho mejor que el actual sistema escolar.


Fuentes:
-Rossaro, Ana Laura. (17.4.12) Aprender jugando: Los videojuegos y su potencial educativo. IneveryCrea. Enlace. (Fecha de consulta: 17/mayo/12)
-García, Fernández Fernando  (2005) Videojuegos: un análisis desde el punto de vista educativo.
Civertice.com. Enlace. (Fecha de consulta: 17/mayo/12)
- Dr.Patrick Felicia (2009) Videojuegos en el aula. Manual para docentes. Enlace.(Fecha de consulta: 17/mayo/12)




 

jueves, 10 de mayo de 2012

E-Mintza: rompiendo las barreras de la comunicación

Judit Martínez


Resumen: Artículo informativo sobre e-Mintza, una aplicación multimedia gratuita y personalizable que permite la comunicación a personas con autismo o con barreras de comunicación.

E-Mintza, que en euskera significa 'habla electrónica', es una aplicación multimedia diseñada por Joaquín Fuentes, psiquiatra especializado en infancia y adolescencia, quien la define como "un sistema personalizable y dinámico de comunicación aumentativa y alternativa dirigido a personas con autismo o con barreras de comunicación oral o escrita". Tras tres años de pruebas, la aplicación por fin se encuentra disponible (de manera gratuita) para distintos sistemas operativos y permite su empleo a personas de cualquier edad.

Para ciertas personas, como los enfermos de autismo, existe una barrera en la comunicación; pero no sólo para ellos, sino también para sus familias. E-Mintza rompe esa barrera, permitiendo a esas personas comunicarse mediante un catálogo digital que contiene 400 términos asociados a imágenes y sonidos, aunque puede almacenar hasta 10.000. Esta posibilidad de personalizar la aplicación para cada paciente es una de sus mayores ventajas, pues no todos tienen las mismas necesidades. Los autistas suelen valerse de fichas con fotografías para 'comunicarse', por lo que e-Mintza no supone una gran novedad en ese aspecto; pero sí concentra esa misma función en formato digital, lo que supone otra gran ventaja.

Esta aplicación tiene también otras utilidades para personas como autismo, como por ejemplo la posibilidad de crear una agenda y una ficha con datos personales por si se perdiese. Además de mejorar la comunicación de las personas autistas, e-Mintza puede utilizarse en el campo de la educación, pues les facilita la asimilación y aprendizaje de distintos conceptos.




Fuentes:
  • CHÁVARRI, INÉS P. (26/04/2012). Una aplicación para autistas rompe las barreras de la comunicación. Noticias Madri+d. Enlace  [Consulta: 2 may. 2012]
  • FUNDACIÓN ORANGE (2011) Proyecto e-Mintza. Fundación Orance. Enlace [Consulta: 2 may. 2012]
  • URDANGARIN, ANE (21/02/2012). "e-Mintza", el éxito de una aplicación guipuzcoana que sirve para hablar. Diario Vasco. Enlace [Consulta: 2 may. 2012]